Clan Kurama

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Clan Kurama

Mensaje por Crock del Desierto el Miér Sep 04, 2013 6:28 pm

# Clan Kurama.



Entre los clanes mas poderosos de Hi no Kuni fue surguiendo una familia, que más tarde se combirtío en un clan, ahora mismo llamado Kurama. Se basan en el control perfecto del Genjutsu, una de las tres artes ninjas básicas, solo que ellos se aplican solamente en esto. Poco se sabe de ellos pero siempre tienden a ganar en peleas contra alguien inferior a nivel de Genjutsu. Poco a poco van tomando territorio dentro de Hi no kuni, ya algunas batallas se han dado con distintas bandas enemigas desde donde los Kuramas salen victoriosos.


Técnicas
Habilidades Clase D; Comenzaras con un control del Genjutsu de poco nivel, el mismo poco a poco ira aumentando hasta que tengas un control normal y hagas caer a tu enemigo en tus ilusiones.

+ Magen: Kokoni Arazu no Jutsu; Genjutsu que le te permitirá cambiar la forma de determinado objeto para engañar al oponente



+ Magen: Nijū Kokoni Arazu no Jutsu; Genjutsu que te permitirá cambiar el ambiente y/o escenario para engañar al oponente.



+ Kori Shinchū no Jutsu; Genjutsu con el cual le harás creer al enemigo que está caminando en círculos.

Habilidades Clase C; Poco a poco tu control del Genjutsu aumento considerablemente, ya llegando a entrenar nuevas técnicas para tu arsenal de Jutsus, además tus Genjutsus serán más potentes y más difíciles de que tu enemigo se libere de alguno.

+ Kasumi Jūsha no Jutsu; Este genjutsu crea réplicas a gran escala. Los mismos se forman de todas partes, el suelo, las rocas, los árboles, etc. Sus movimientos son lentos, pero como ventaja al momento. Otra cosa es mientras destruyan a los clones, seguirán saliendo infinidades de ellos hasta multiplicarse entre sí.



+ Magen: Narakumi no Jutsu; Le harás ver a tu oponente como un ser querido está sufriendo una terrible agonía, completamente mutilado y destrozado por lo cual este caerá desmayado.




Habilidades Clase B; Tendrás ya un perfecto control de sus Genjutsus, casi nadie podrá evadir o liberarse de tus Genjutsus. Además pasaras a una etapa donde conocerás nuevos jutsus, para asesinar.


+ Magen: Jigoku Kōka no Jutsu; Le harás creer al enemigo que una enorme bola de fuego caerá desde el cielo para consumir todo en llamas. El pánico y el miedo dominará a tu oponente.



+ Magen: Jubaku Satsu; Le harás creer a tu oponente que un árbol saldrá atrás de el, para inmovilizarlo por completo mientras tu sales de este para asesinarlos.



+ Variante de Mange Jubaku Satsu; Otra variante de dicha técnica es hacerle creer a tu enemigo que del suelo saldrán una gran cantidad de raíces que inmovilizarán al oponente para que tu puedas ir y asesinarlos.


Habilidades Clase A; Ya seras totalmente especializado en los Genjutsus, las personas que caigan en tus Genjutsus no sabrán si fue una realidad o es una ilusión, y casi nadie podrá evadir tus Genjutsus. Por otra parte terminas de desarrollar un jutsu en especial. Además serás capaz de inventar Ilusiones relacionadas con tu entorno para asesinar al enemigo (No sobrepasarse)

+ Hanachiri Nuko; Con esta técnica harás que tu cuerpo desaparezca por arte de magia, deshaciéndose en pétalos. Con la misma técnica podrás ahogar al enemigo.

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Re: Clan Kurama

Mensaje por Crock del Desierto el Jue Sep 05, 2013 12:57 am

* Petición: Idô - Subconsciente maligno *



Cada ciertas generaciones nace un miembro que adquiere todo el kekkei genkai del clan, por lo que sería el Kurama más poderoso. Sin embargo como condición, sus capacidades físicas no son aptas para ser ninja, aunque la potencia de sus ilusiones es tal que es capaz de causar daño físico dentro de sus genjutsus, aunque solo a través de cuadros. Tiene un subconsciente maligno en forma de monstruo denominado Idô, el cual regula sus poderes para usarlo a su propia conveniencia y crea una segunda personalidad en el usuario, siendo esta un peligro para cualquier persona a su alrededor.

Habilidades clase D: Sus capacidades físicas son tan nulas como las de cualquier campesino, sin embargo, sus genjutsus son más poderosos que las de un Kurama cualquiera. No es capaz de controlar su Idô en lo más mínimo, por lo que se sale de control en cualquier momento. Pinta cuadros para volverlos realidad, de tal manera que la ilusión es tan fuerte que convence al cerebro que el dolor es verdadero.

Habilidades clase C: Puede comenzar a conocer acerca de su Idô, pero no puede controlarlo en lo absoluto, lo que sigue siendo una desventaja para el usuario.

Habilidades clase B: Una vez tiene conocimientos sobre el Idô, es capaz de comenzar a controlarlo levemente en ciertas ocasiones y regularlo para que no se salga de control tan frecuentemente, suprimiéndolo.

Habilidades clase A: Debido a su constante práctica, es capaz de dominar su Idô y erradicar sus poderes rápidamente, quitando la condición contraproducente del clan; ya puede usar todos sus poderes sin necesidad de regularse por el Idô, por lo que es un ninja de mucho cuidado.


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Re: Clan Kurama

Mensaje por Crock del Desierto el Jue Sep 05, 2013 1:04 am



Este clan se especializa en el uso de ilusiones, por lo que sus miembros son muy hábiles a la hora de utilizar genjutsus, siendo estos mucho más fuertes que los de un ninja común que emplee genjutsus. A continuación, se muestran los límites de la habilidad de un Kurama con Ido.

Perímetros de las habilidad y ciertas pautas:

Debido a que la habilidad es lo suficiente potente como para acabar con un país entero en menos de 5 minutos, se ha decidió optimizar esta habilidad al rol, bajandole ciertos parámetros, entre ellas su perímetro:

Nuevo avance por nivel de la habilidad.

Nivel D. Genjutsus básicos y aún no se puede hacer daños físicos a los
adversarios. La distancia de su genjutsu abarca un total de 2 cuadros a la redonda.

Nivel C. Genjutsus más difíciles despejar. Es capaz de modificare el entorno mediante sus cuadros. La distancia de sus genjutsu mediante pinturas abarca un total de 3 cuadros a la redonda.

Nivel B. Las ilusiones pueden hacer
daños físicos, pero no mortales. La distancia aumenta considerablemente llegando a afectar a un total de 5 cuadros a la redonda

Nivel A. Las ilusiones pueden matar al ser usadas correctamente. Debido a que está en su nivel máximo, llega a afectar a un total de 6 cuadros a la redonda.

Nivel S. Afecta un total tus ilusiones de 7 cuadros a la redonda

En caso de matar mediante pinturas, borrando la misma: para borrar y asesinar a una persona que este dibujada en un cuadro, la persona dibujada debe estar a una distancia de un cuadro a la redonda, ya que mientras más cerca más potente es la ilusión. Si el oponente es dibujado pero esta a un distancia mayor a un cuadro no podrá ser borrado.
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Re: Clan Kurama

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